Jdi na obsah Jdi na menu
 


Bytosti

1. Striga

* Pokud někdo prokleje ještě nenarozené dítě, může se nakonec narodit striga. Netvor citlivý na stříbro, se kterým Geralt bojoval v povídce Zaklínač, kde se ve strigu proměňila dcera krále Foltesta. Tesáky jak nože, rychlá, hbitá, krvelačná a na svou obvykle drobnou postavu neuvěřitelně silná - to je její stručná, ale trefná charakteristika. Strigu je možné odčarovat, tím, že ji přinutíte být bdělou až do rána a znemožnit jí, aby se vrátila do svého úkrytu.
 

2. Zeugl

* Zeugl žije na smetištích a hromadách odpadků. Geralt s jedním bojoval v povídce Střípek ledu. Je to jakási sépie, nebo krakatice, chcete-li. Má 8 chapadel podobných těm od chobotnice + 2 delší než ostatní zakončené jakýmsi "kyjem". Na hlavě, která je spojená s tělem, fosforeskují dvě oči a u kořenů chapadel má velkou tlamu, jež zdobí ploché, tupé a k drcení čehokoliv uzpůsobené zuby. Živí se vším, co mu přijde pod chapadlo, od ovcí a koz až po neštastníka, který si na smetišti nedá pozor

3. Wyvern 

* Wyvern je okřídlené obojživelné stvoření. Má dvě křídla a dvě nohy, z dálky může připomínat draka, wyvern je však menší.
Páteř mu od hlavy až po konec ocasu zdobí dlouhé trny.
Je to samozřejmě masožravec a jeden z nejnebezpečnějších tvorů.
V současnosti mu hrozí vyhynutí.


 

4. Zaklínači

* Někdo se na ně dívá jako na nájemné zabijáky, někdo jako na bojovníky se zlem a temnotou.
Už uplynula dlouhá století od doby kdy pravděbodobně nějaký mág-renegát stvořil po mnoha pokusech prvního zaklínače. Jejich pevností, místem kde cvičili a podrobovali mutacím nové adepty, se stalo Kaer Morhen, hradiště v severovýchodních lesích Kaedwenu. Později ho vojsko zfanatizovaných lidí téměř srovnalo se zemí a vyvraždilo téměř všechny zaklínače.
Lidem nabízejí za peníze své služby bojovníků, zabíjejí však pouze netvory. Do bojů mezi lidmi se snaží nemíchat.
Většina z nich jsou sirotci, někdy se vyskytnou děti předurčené k udělu zaklínače osudem, konkrétně takzvaným Zákonem překvapení. Během mutaccí získávají nadlidsky rychlé reakce a odolnost vůči nemocem, zmutují jim zorničky, které pak mohou podobně jako kočka stáhnout do úzkých škvírek. Navíc se jim velmi prodlouží život, dle lidského měřítka jsou téměř nesmrtelní. Daní za schopnosti je ztráta většiny lidských citů a vzpomínek na jejich předchozí život.
Nejznámějším zaklínačem je věhlasný Geralt z Rivie.

 5. Multipod

* Multipod neboli obří pavouk je velkým nepřítelem zaklínače. Díky čtyřem párům končetin je velice rychlý a mrštný a má možnost dostat se téměř kamkoliv. Multipod útočí dvěma kusadly, do nichž vedou jedové žlázy. Avšak tento jed není smrtelný, má jen oběť ochromit a multipod,jako většina pavouků, dotyčného pečlivě obmotá vláknem, a až po čase spořádá. Tato stvoření se vyskytují v temných hlubokých slujích a málokdy vychází ven

6. lykantropové


*Prastará rasa, která má schopnost ovládat některá zvířata a brát na sebe jejich podobu. Podle ovládaných zvířat a přeměn je dělíme na tyto skupiny:
Vlkodlaci jsou asi nejznámější a nejhojnější, většinou obývájí lesy nedaleko měst, pokud nemusí, tak neútočí, přesto je zaklínač často najíman na jejich odstranění.
Další skupinou jsou krysodlaci - nebezpečnější než předchozí skupina. Obývají městské stoky, naštěstí je jich méně, ale jsou agresivní a útoční.
Méně vyskytující jsou medvědodlaci, s těmi Geralt neměl tu čest, ale povídá se, že obývají nilfgaardské lesy.
Zranit lykana obyčejnou zbraní je velice obtížné, dokonce nemožné. Kdežto stříbrnou zbraní a s troškou obratnosti to nebývá problém, poněvadž mají ze stříbra panickou hrůzu. Tzv. praví lykantropové užívají jen zvířecí podobu, lidé nakaženi lykantropií využívají i podobu lidskou a neostýchají se dostat za městské hradby. Naštěstí jsou tyto případy ojedinělé, lykantrop když zaútočí tak ve většině případů zabije, málo komu se povede utéci

7. Korred


* Netvor z početné rodiny Strigiformes, dle rozdílných místních pojmenování též jako korrigan,rutterkin, rumpelstitz či mesmer. S jistotou lze o něm stvrditi jedno: odpudivý jest nade vší pomyšlení. Takový pekelný vyvrhel a hnus to jest , takový zmetek prašivý, že o vzhledu jeho a obyčejích ani psáti nelze, alebrž jest škoda všech slov na takového zlořečeného zkurvysyna. 


8.  Klepáč

* Klepáč jest příbuzným kobolda, jako on vousiska ohromná nosí, však vzrůstem a silou jej notně předčí. Vyskytuje se ve všelikých dutinách zemských, v jeskyních, slůjích, propastech či skalních labyrintech. Tam kde přežívá, nebývá nouze o bohatství v zemi skryta. Proto jest možno setkati se s klepáčem v šachtách, zejména opuštěných, leč ani činným se nevyhýbá. K. jest potměšilý škůdce a kazisvět pro horníky a kovkopy, jimž zlovolné úklady tropí, klepáním do skály je straší a mámí, štoly jim zavaluje, hornické vybavení a nářadí krade a nerozpakuje se ani zpoza stojky vzít nic netušícího havíře klackem přes hlavu. Je však možno uplatit jej, aby alotria netropil nad únosnou míru. Nejlepší jest položiti někde na temném chodníku chléb s máslem, oštěpek či porci uzeného bůčku - než nejlepší ze jest lahvice pálenky, neboť na ni jest K. přenáramně mlsný.
Physilogius


9. Kikimora

* Kikimora je hmyzu podobný nebezpečný živočich, s oblibou zabíjející smrtelníky ve velkém počtu. Svou premiéru si odbyla v povídce Menší zlo, kdy ji Geralt přitáhl na voze k čaroději Stregoborovi

*Někteří učenci tvrdí, že se kikimory podobají mravencům. Stejně jako oni se dělí na dělnice, vykonávající všechny práce, a bojovnice, které je ochraňují. Život kikimoří kolonie se soustřeďuje kolem velké samice, královny, jež neúnavně plodí nové potomstvo. Krajina kolem jejího hnízda připomíná pustinu - po všech živých tvorech, kteří neutekli, zůstávají jen kostry a všude je mrtvé ticho - i ptáci se těmto zrůdám vyhýbají.

10.Graveir


* Větší a také o poznání nebezpečnější příbuzný Ghůla. Stejně jako Ghůl se živý mrtvolami. Mezi jeho "výbavu" patí krátké zahnuté drápy, silné čelisti a dlohý úzký jazyk sloužící k vylizování morku z kostí. Sebemenší zranění tímto tvorem způsobuje otravu mrtvolným jedem, ten se dá neutralizovat bylinou zvanou Žluva. Vyskytuje se zřídka.

*Po válce s Nilfgaardem se graveirové stali pohromou. Dřív tuto bestii znali pouze specialisté, profesionální zabíječi nestvůr, a ostatní lidé ho nedokázali ani ...pojmenovat nebo si ho pletli s ghúlem. Dnes už každé děcko dokáže graveira bezchybně popsat a lidé, kteří žijí poblíž starých bitevních polí a nekropolí, k popisu přidávají historky o hrozivých mordech, kterých se odporní mrchožrouti dopustili..

Po válce s Nilfgaardem se graveirové stali pohromou. Dřív tuto bestii znali pouze specialisté, profesionální zabíječi nestvůr, a ostatní lidé ho nedokázali ani pojmenovat nebo si ho pletli s ghúlem. Dnes už každé děcko dokáže graveira bezchybně popsat a lidé, kteří žijí poblíž starých bitevních polí a nekropolí, k popisu přidávají historky o hrozivých mordech, kterých se odporní mrchožrouti dopustili..
Osobně jsem s ním měl tu čest ... a chvíli si nedáváte pozor a ...

 

11.Ghúl

* Ghůlové jsou netvoři obvykle požírající mrtvoly. Jestliže mají velký hlad mohou napadnout i člověka. Vyskytují se na hřbitovech, nekropolích a na bojišti v dobách války. Jak učil Vesemir Ciri, ghůl nesnáší stříbro, tudíž je nejlepším prostředekm pro boj s ním stříbrný meč. Nemá také rád přímé světlo a oheň.


12.Doppler


* Mimik, měňák, dvojník, vexling, bedak nebo doppler. Toto jsou jména jednoho stvoření. Dokáže se v mžiku změnit v jakoukoliv živou bytost. Jak to dělá není známo, ale kromě podoby si přivlastní též mysl a schopnosti dotyčného.Tato vlastnost ve většině případů slouží jen k obraně. Dříve se Doppleři vyskytovali hojně v oblasti kolem Novigradu, ale byli chytáni a vyvražďováni. Přežilo jich jen málo a ti teď většinou žijí maskováni v Novigradu. Ve vlastní podobě je to jakási hrouda bláta. Takový Doppler je třeba Tellico Lunngrevink Letore alias Dudu z povídky Věčný Oheň.

 13.Bazilišek

* Plaz, možná nejnebezpečnější tvor chodící světem zaklínače.
Má impozantní čelisti, štíhlý trup a nohy, které nejprve trčí do stran a pak až se sklánějí k zemi. Jeho největší zbraní je smrtelný okamžitě působící jed vznikající požíráním mršin, tudíž je bakteriálního původu. Většinou mu právě jed stačí k zabití kořisti, stačí totiž pouze jeho málé množství, aby ochromil kořist.
Naopak výmyslem jsou pověsti o jeho smrtícím pohledu. Jestliže se podíváte baziliškovi do očí, v žádném případě nezkameníte.
I tak ale těžko baziliška přemůžete, lepší je zavolat si na pomoc zaklínače.

14. Upír

* Upíři jsou standartní zástupci skupiny netvorů nazvaných nemrtvý. Dělí se na nižší a vyšší.
Nižší upíři se dělí do dalších odvětví jako například bruxa, alp nebo molla. Většinou nejsou příliš inteligentní a i ani jejich magické schopnosti nejsou nic zázračného, oběti udolají hlavně svojí rychlostí a silou. Najdeme mezi nimi však i jedince se zvláštní schopností. Třeba taková bruxa dokáže omráčit svou oběť vybrujícím křikem na hranici ultrazvuku.
Druhou hlavní skupinou jsou upíři vyšší. Ty se od nižších značně liší. Ne že by jim snad chyběla síla nebo rychlost, obojího mají dost, spíše k tomu ještě přidávají značné magické schopnosti (jako třeba létání, teleportace, změna ve zvířata apod.) a inteligenci, kterou jim mohou závidět asi všichni lidé. Nevadí jim oheň, tudíž se bez obav mohou dotýkat čehokoliv žhavého. Mechanicky jsou prakticky nezničitelní, můžete jim useknout hlavu, zpřerážet všechny kosti, pohřbít a oni stejně za nějakých 50 let znovu vylezou. Na rozdíl od nižších upírů neloví pro obživu, ale pro potěšení. Krev lidí na ně má podobné účinky jako na lidi alkohol. Také díky tomu mezi nimi můžeme nalézt nezanedbatelný počet osvícenců, kteří se krve zřekli, jedním z nich byl i starý známý Emiel Regis.
Většina báchorek o všech upírech je vybájená. Česnek jim zcela nevadí, takoucí voda pro ně není překážkou a slunce je nezmění na prach. V neposlední řadě se z člověka kousnutého upírem nestane další upír. Ani z mrtvých lidí se upír nestává. Naproti tomu opravdu nevrhají stín, nejsou vidět v zrcadlech a stříbro je pro ně smrtelné. Také se dožívají značného věku, přirozenou cestou jsou prakticky nesmrtelní.
Do světa, ve kterém žije Geralt, se dostali následkem události nazvané Konjunkce sfér, kdy se mezi mnoha světy otevřeli průchody, a zůstali zde uvězněni. Dnes už je jich, také díky aktivitám zaklínačů, pomálu (zejména těch vyšších)

15. Trpaslíci


* Trpaslíci jsou podsatití, ramenatí, vysocí okolo 130-140 centimetrů, žijí okolo 200 let. Hned po gnomech jsou nejstarobylejší rasou (alespoň co se Geraltova světa týče).
Narozdíl od elfů a lidí je nepojí země, ale klan. Je jim celkem jedno kde žijí, hlavně, že jsou mezi svými. Jejím hlavním byslištěm se staly doly v pohoří Mahakam. Mnoho trpaslíků ho však v poslední době opustilo kvůli touze po dobrodružství a také kvůli diktatuře zdejšího vládce Brouwera Hooga. Nemalá část se i navzdory občasným krvayvým pogromům usídlila mezi lidmi ve městech.
Narozdíl od elfů se trpaslíci dokázali přizpůsobit expandujícímu lidskému plemeni a částečně si ho i ekonomicky podmanili, vlastní většinu banek a jejich hutě produkují většinu kovů.
Ačkoliv se neradi pletou do lidských záležitostí, někteří z nich pochopili, že Nilfgard nepřinese na sever nic dobrého a postavili se válce po boku lidských vojáků Severních království. Mnoho z nich položilo své životy, ale i přes to se od většiny lidí nedočkali žádné přízně.
V knihách hrají významější roli například Yarpen Zigrin, Zoltan Chivay nebo bankéř Giancardi.

16. Nordlingové

*Souhrný název pro všechny obyvatel na sever od pohoří Amell a v jeho blízkém okolí na jihu. Používaný byl hlavně v Nilfgardu kde znamenal něco jako "barbaři". Seveřané ho nepoužívali, brali ho spíše jako urážku

17.Dryády


* Dryády, bojující s lidmi již velmi dlouho o místo na tomto světě, neboť je lidé chtějí vyhnat z domova, obývají les Brokilon. Srdcem tohoto lesa je Duén Canell. Je to zároveň i místo, kde sídlí jejich vládkyně - Eithné. Drýády jsou štílé a postavou celkově drobné. Barvu vlasů mají podobnou barvám lesa. Oliovou, medovou, hnědou, atd. Vlasy mají dlouhé a většinou sepnuté sponou dozadu. Taktéž oblečení nosí v barvě lesa a navíc na něm mají útržky látky a kousky kůry, takže je téměř nemožné zahlédnout je v lese. Když se spojí můž jakékoliv rasy s Dryádou a narodí se jim dcera má vždy všechny rysy po matce, takže je již od narození Dryáda. Takové si Dryády berou do Brokilonu a učí je svým zásadám. Rovněž mohou Dryády do učení vzít i elfské, nebo lidské holčičky, které zabloudí do jejich lesa. V takovémto případě jim dají nejdříve napít takzvané vody Brokilonu, která maže paměť.Ne zcela ,ale dost na to, aby Dryády dosáhly svého.Svůj les si velmi dobře chrání. Za starých časů, kdy válka proti lidem ještě nebyla tak zákeřná, (ze strany lidí, samozřejmě) varovaly vystřelením 2, nebo 3 šípu a až poté zabíjely. Nyní varují jen 1. Dryády umí velmi dobře střílet z luku.


 

18.Drak


* Drak je tajemný plaz opovrhující lidmi, kteří jsou jeho přirozená nepřátelé. Existuje mnoho odrůd draků. Zelení, červení, černí,... Ale nejvzácnější jsou zlatí. Zlatí jsou schopni přeměnit v jinou bytost. Se zlatým drakem se setkáváme v povídce Hranice možností.

19. Dlaci (vlkodlaci, krysodraci atd...)

* Vlkodlaci, Krysodlaci, Kočkodlaci, každý z nás se již s tímto netvorem 100% setkal. Ať už přímo!!, nebo jen z doslechu. Nemoc, kterou se nebohý člověk (popřípadě trpaslí, elf, hobit,...) nakazí se jmenuje lykantropie. Je mnoho způsobů (ověřených i neověřených), jak se lykanem (dlakem) stát. Nejčastější a nejúčinnější je ale být pokousán, či poškrábán nějakým dlakem. Potom se neštastník začne o úplňku měnit v takového dlaka, jímž byl nakažen. Zprvu je změna neovladatelné a VELMI bolestivá. Ráno se obvykle probudí s pusou od krve a při štěstí někde v přírodě (lese, pasece, louce). Píši při štěstí, neboť se staly případy, kdy se chudák probudil v lidském příbytku s pusou zanořenou ve vnitřnostech statného chastníka!! S každou další změnou se lykan učí svou přeměnu ovládat více a více. Nejednou to dospěje až k tomu, že energii k přeměně nemusí čerpat jen z úplňku, ale i za bílého dne ze stromů, vody, atd. Je totiž všeobecně známo, že dlaci jsou úzce spjati s přírodou. Snad kromě městských krysodlaků, kteří mají raději stoku. Proměna v takovémto stádiu je již o poznání méně bolestivější, neboť dlak ví, na co se připravit a jak. Dlaci nesnáší stříbro a je to také jediná látka, po které neprobíhá jejich neobyčjně rychlá regenerace

20. Elfové

a.  Aen Seidhe

* Seidhe, v Obecné řeči: elfové, jsou druhou větví elfů: Aen Seidhe. Jinými slovy jsou to elfové jež navštívili náš svět a při zavírání Velké Brány se nestihli vrátit zpět. Po příchodu lidí jsou tito Seidhe vytlačeni mimo své domovy a na základech elfských měst, jsou postavena města lidská. Spojením s Nilfgaardem a vytvoření elfských komand Scoia´Tael, dosáhli alespoň autonomie v Dol Blathanna. Z toho co nám pověst zachovala nevíme co se s nimi později stalo

b. Aen Elle


* Druhá větev elfů, volně přeloženo Lid Olší.Nežijí v našem světě. Tito elfové dokáží cestovat časem a prostorem. Jejich králem je Auberon Muircetach. Žijí společně s jednorožci, s kterými jsou však nepřátelé. Byla jimi vězněna Ciri po projití Věžě Vlaštovky, avšak s pomocí jednorožců unikla

 

21. Mantichora (Manticore)


Obávaná lidožroutská mantichora byla poprvé popsána kronikáři v Persii. V moderní době ji občas zahlédnou domorodci či cestovatelé v dž...unglích Brazílie či Indonésie, zřídka se vyskytuje také v lesích Evropy a Severní Ameriky. Má tělo lva a ocas opatřený jedovatými bodlinami, které dokáže vystřelovat do okolí jako šípy. Jde o smrtelně nebezpečnou šelmu. Své oběti požírá v celku, k čemuž jí slouží hned tři řady zubů, a nenechá po nich ani kostičku. Její tvář připomíná lidskou. Mantichory vydávají libé zvuky, připomínající tichou hudbu vyluzovanou z flétny či tlumené trubky. Ale většina zvířat ví navzdory kráse té melodie, že při jejím zaslechnutí je radno vzít nohy na ramena. A lidé neprohloupí, pokud se zachovají stejně.
Její kůže odpuzuje prakticky všechna známá kouzla a bodnutí ocasem přináší okamžitou smrt.

Mantichora (Manticore)
Obávaná lidožroutská mantichora byla poprvé popsána kronikáři v Persii. V moderní době ji občas zahlédnou domorodci či cestovatelé v džunglích Brazílie či Indonésie, zřídka se vyskytuje také v lesích Evropy a Severní Ameriky. Má tělo lva a ocas opatřený jedovatými bodlinami, které dokáže vystřelovat do okolí jako šípy. Jde o smrtelně nebezpečnou šelmu. Své oběti požírá v celku, k čemuž jí slouží hned tři řady zubů, a nenechá po nich ani kostičku. Její tvář připomíná lidskou. Mantichory vydávají libé zvuky, připomínající tichou hudbu vyluzovanou z flétny či tlumené trubky. Ale většina zvířat ví navzdory kráse té melodie, že při jejím zaslechnutí je radno vzít nohy na ramena. A lidé neprohloupí, pokud se zachovají stejně.
Její kůže odpuzuje prakticky všechna známá kouzla a bodnutí ocasem přináší okamžitou smrt.

22. Barghesti

*Barghesti jsou prý zjevení, která zaujímají podobu přízračných psů a pronásledují živé. Podle některých podání jsou tyto stvůry zvědové Divokého honu. Jiné legendy tvrdí, že se přeludy objeví jako boží trest a představují vtělení pomsty. Všechna vyprávění se ale shodují na jednom - barghesti jsou vůči živým naprosto nemilosrdní.

23.Přelud 

 

Mezi světy živých a mrtvých existuje tajemná clona, kterou snáze překročí nespokojení duchové než bytosti z masa a krve. Duše zemřelých, které se po smrti vrací aby škodily lidem. Způsobují velmi bolestivá zranění a dokáží oslepit. Kněží radí vykopat tělo, useknout hlavu, probodnout kůlem, posolit a spálit. Zaklínači stačí stříbrný meč a olej proti přeludům

Pokud se chceš zbavit přelud...u, musíš nejprve najít jeho tělo. Hledej na zemi neposvěcené knězem, nebo v rohu hřbitova, kde leží vyvrženci. Až se dokopeš k ostatkům, zjistíš, že neshnily a na ústech mají krev. Vraž do srdce osikový kůl, usekni hlavu, strč ji mrtvole k nohám a pro jistotu tělo zapal. Nepokojný duch už se nikdy nevrátí. Pokud se tedy všechno povedlo, jinak půjde po tobě - a tady je dobré zavolati vědmáka.

24. Garkain

 

Garkain, nejhrozivější z upírů, je ještě odpornější než ohyzdný fleder. Jako každý upír vysává krev, ale nepohrdne ani čerstvým masem či dokonce mršinou. Garkaini jsou někdy mylně považováni za chrliče, jelikož občas číhají na střechách budov, odkud se na své oběti spouští střemhlavým letem na blanitých křídlech.
I z něho lze získat potřebné a vzácné ingredience do elixírů, nebo lze výhodně prodat čarodějům a alchymistům některé jeho části
 

25. Nekkeři

 

Nekkeři jsou malí humanoidní tvorové žijící v lesích, popřípadě jeskyních. Tam si hloubí v podzemí chodby, jimiž se pak rychle přemisťují z místa na místo. Pohybují se shrbeně a jejich dlouhé ruce zakončené ostrými drápy sahají téměř až k zemi, takže připomínají podivné pokroucené děti. Díky holým hlavám působí trochu komicky, zubaté čelisti to však vynahrazují.
Navzdory jejich nízkému vzrůstu ne...ní radno nekkery podceňvat. Jsou smrtelně nebezpeční, protože útočí ve skupinách. Ačkoliv samotý nekker je přinejlepším mizerným protivníkem, početná horda se stává strašlivým vraždícím strojem s neutuchajícím hladem. Jeho obětí se stali už mnozí neopatrní pocestní, kteří se odvážili příliš hluboko do lesů a hvozdů, nebo jeskyní.